Wiimote

Cette page décrit ce que vous pouvez faire spécifiquement pour la wiimote elle-même.


Détection

Une fois l'application lancée vous devez utiliser l'option "Application -> Découvrir les wiimotes..." pour que la détection des wiimotes s'active.
Une fenêtre modale avec un texte explicatif apparaît alors :
Fenêtre de découverte des wiimotes
Vous avez alors deux choix: Lorsqu'une wiimote est détectée une icône apparaît dans la fenêtre principale.
Son identifiant unique est affiché en tant que titre de la bordure autour de son icône.
La première vraie wiimote aura l'identifiant numéro 0 (La suivante 1, ...).
La première wiimote simulée aura l'identifiant 10 (la suivante 11, ...).
Il ne peut y avoir que 7 wiimotes au maximum.



Événements

Vous pouvez observer trois types d'événements : Note: Les événements infra-rouges sont affichés dans une fenêtre séparée.

Fenêtre des événements de la wiimote

Les lignes grises horizontales sont les marqueurs de "G" (Celle du centre marque "zéro G", celle au dessus "un G"...)
Les valeurs maximales atteintes persistent en tant que lignes fines sur chaque axe. Elles sont remises à zéro après un délai configuré.

Événements d'accélération

Les accélérations sur les trois axes (X, Y et Z) sont montrées à l'aide de barres graphiques (Rouge, Verte et bleue respectivement).
Les accélérations peuvent être négatives. Dans ce cas, la barre est dirigée vers le bas.

Système axial de la wiimote

Remarque: Comme la gravité existe sur terre, la valeur de l'accélération sur l'axe Z est légerement positive lorsque la wiimote est immobile ;-)

Événements sur les boutons

Vous pouvez voir les boutons grâce à une représentation qui resemble visuellement à la wiimote.
Les boutons relâchés (inactifs) sont sur fond gris.
Les boutons actifs sont sur fond rouge. Dans l'exemple ci-dessus vous pouvez voir que les boutons (A) et (B) sont tous les deux actuellement pressés.

Événements Infra-Rouges

Fenêtre des événements Infra-Rouges

La zone jaune affiche les points chauds détectés par la camera Infra-Rouge de la wiimote en temps réel.
Ces points sont représentés à l'aide de petites croix rouges.

Événements Infra-Rouges et curseur complexe

Les événements infra-rouges peuvent aussi être représentés par un curseur complexe : Si la wiimote ne pointe plus vers le senseur infra-rouge, le curseur est "hors limite".
Dans ce cas, il se fige sur sa dernière position connue et devient rouge.

Événements Infra-Rouges et curseur complexe


Vue 3D

La fenêtre de visualisation 3D donne simplement un apperçut en temps réel des mouvements de la wiimote :

Fenêtre de visualisation 3D de la wiimote


Statut

La fenêtre de statut donne diverses informations provenant des rapports envoyés par la wiimote:

Fenêtre de statut de la wiimote

Informations générales

Adresse bluetooth
Adresse bluetooth de la wiimote connectée
Niveau des piles
Energie restante dans les piles de la wiimote (100% = Piles pleines)
Mode Infra-Rouge
Mode courant de la caméra infra-rouge de la wiimote (Basic, Extended ou Full). WiimoteCommander utilise le mode "Basic".
Volume du haut-parleur
Volume actuel du haut-parleur de la wiimote (100% = Volume maximum)

Constantes d'accélération

Ces constantes correspondent aux valeurs retournées pour les accelérations "Zéro G" et "Un G" sur chaque axe:

x0
Valeur envoyée si l'accélération sur l'axe X est égalle à zéro G
y0
Valeur envoyée si l'accélération sur l'axe Y est égalle à zéro G
z0
Valeur envoyée si l'accélération sur l'axe Z est égalle à zéro G
x1
Valeur envoyée si l'accélération sur l'axe X est égalle à un G
y1
Valeur envoyée si l'accélération sur l'axe Y est égalle à un G
z1
Valeur envoyée si l'accélération sur l'axe Z est égalle à un G

Booéens variés

Voici la signification de ces valeurs booléennes:

Accélérometres activés
vrai si les capteurs d'accélération de la wiimote sont actifs (nous recevrons les événements d'accélération).
Caméra IR activée
vrai si la caméra infra-rouge de la wiimote est active (nous recevrons les événements infra-rouge).
Vibration en cours (normale)
vrai si la wiimote est actuellement en train de vibrer en mode normal.
Vibration en cours (modulée)
vrai si la wiimote est actuellement en train de vibrer en mode modulé.
Son en cours
vrai si le haut-parleur de la wiimote est en train de jouer un son.
Haut-parleur activé
vrai si le haut-parleur de la wiimote est activé (nécessaire pour jouer un son).
Haut-parleur en sourdine
vrai si le haut-parleur de la wiimote est en sourdine (continue de jouer silencieusement le son courant).
Mode continu de données activé
vrai si la wiimote est en mode de données continues. Dans ce mode la wiimote envoie continuellement des rapports de données.

LEDs

Ces quatre cases à cocher correspondent aux diodes électroluminescentes de la wiimote. Si une DEL de la wiimote est allumée la case à cocher correspondante est cochée.

Extension

La case à cocher indique si une extension est connectée (cochée). Si c'est le cas le nom de l'extension est indiqué entre crochets.




Contrôleur

La fenêtre de contrôle permet d'envoyer des commandes à la wiimote :

Fenêtre de contrôle de la wiimote

Vibration

Cliquez sur l'option (On) ou (Off) pour démarrer/arrêter la vibration de la wiimote.

DELs

Cliquez sur les options (On) ou (Off) pour allumer/éteindre les DELs correspondantes de la wiimote.

Audio

Pour jouer un son, veuillez suivre les indications suivantes :

  1. Sélectionnez la source du son :
    • Sélectionnez l'option "Fichier" et choisissez un fichier audio avec le bouton [Parcourir...].
    • Ou sélectionnez l'option "Enregistrer" et capturez un son avec les boutons [Enreg.] et [Arrêter]. Vous pouvez optionnellement sauvegarder le son capturé dans un fichier audio en utilisant le bouton [Sauvegarder].
  2. Cliquez sur le bouton [Jouer] pour jouer le son.
    Vous pouvez jouer le son sur les haut-parleurs de l'ordinateur ou sur celui de la wiimote. Utilisez simplement les boutons [Jouer] et [Arrêter] de section appropriée.
  3. Cliquez sur le bouton [Arrêter] pour arrêter le son.
Pendant que le son est en train de jouer sur la wiimote, vous pouvez ajuster le volume du haut-parleur :
  1. Bougez la glissière sur la valeur du volume désiré.
  2. Cliquez sur le bouton [Valider] pour envoyer la commande à la wiimote.
Finalement, vous pouvez mettre en sourdine le haut-parleur de la wiimote avec le bouton [Sourdine] et remettre le son avec [Annuler sourdine].